談談桌遊中常見的(de)機製
發布時間:2022-09-22   發布者:領(lǐng)航樂拚      點擊:358

桌遊中常見的遊(yóu)戲機製

大家看BGG的遊戲資(zī)料(liào)的時候,每個遊戲都有一個Mechanics的分類,就是說這個遊戲主要(yào)采用了什麽機製,熟悉這些機製的話,就可以了解這(zhè)個遊戲大概的玩法了。這裏雖然說的是桌遊的遊戲機製,但部分對棋類也是有借鑒作(zuò)用的(de)!

  Acting | 表演

  在“表演”機製下的遊戲中(zhōng),玩(wán)家(jiā)需要通過肢體語言來與其他玩家進(jìn)行交流。 Charades應該是這個機製的鼻祖了,這個單詞(cí)本身也就是“啞謎”的意思。

  Action / Movement Programming | 動(dòng)作/移動編程

  指的是在編程(chéng)階段,所有玩家必須秘密地(dì)安排自己接下來一輪或數輪(lún)的行動,然後再公開地(dì)統一或輪流執行所有玩家決定的程序。一個用了這種機製的遊戲經常 會發生以下情況,就(jiù)是當行動執行到某個(gè)步驟的時候就完全(quán)偏離了(le)原本(běn)的計劃,因為每一步執行的時候其他玩(wán)家的情況也在發生變化。 這種遊戲的例子是《RoboRally》和《Dungeon Lords》。

  Action Point Allowance System | 行動(dòng)點數限製係統

  行動(dòng)點驅動:在此機製下的遊戲(xì)中,玩家每回合裏(lǐ)持有有(yǒu)限數量的行動點。玩家使用這些行動點來換取,或者說“購買”自(zì)己想要執行的行動。這樣的機製能(néng)在 行動的(de)選擇上給予(yǔ)玩家更(gèng)大的自由度。Pandemic就是很典型的例子,玩家每回(huí)合獲得4個行動點以支付自己當回合想要執行的行(háng)動。 若要追究這個機(jī)製的鼻祖,可能是這個遊戲Special Train (1948)。(譯注:我腦中第一個想(xiǎng)起來的遊戲是《風色幻想》!)

  Area Control / Area Influence | 地區控製/地區影響

  地區(qū)控製機製的典型例子就是,哪個玩家在一個地區的兵力或者影響力更(gèng)大,地區的控製權就歸誰。因此,這種(zhǒng)機製也可以看做(zuò)是一種特殊的“拍賣/競標”機 製,因為玩家可以通過放置單位或指示物(meeple)來“競標”。 舉個例子(zǐ),在《El Grande》中,在某個區域中擁有最多騎士(shì)的玩家就可以賺到這塊區域的分數。 最後那個鏈(liàn)接提供更(gèng)多關於這個機製的討論(lùn)和介(jiè)紹。

  Area Enclosure | 圈地

  在圈地遊戲中,玩家(jiā)要通過放置或移動棋子來包圍盡可能多的地區。最古老也是最(zuì)有名的例子就是《圍(wéi)棋》,還有很多遊戲也采用了這一機製(zhì)。 圈地與“地區控製(zhì)/地區影響”不同,因(yīn)為玩家要在(zài)遊戲的過程(chéng)中(zhōng)真正地通過完成包圍來創造一(yī)塊地區,而地區控製或地區影響機製(zhì)中,地(dì)區(qū)是實現就(jiù)存在的,玩家 隻是在爭奪其控(kòng)製權。

  Area Movement | 地區移(yí)動

  地區移動的(de)意思是,遊戲圖板被劃分成了不同尺寸的幾個地區,玩家的單(dān)位可以移動進入某個(gè)地(dì)區並進入相鄰的地區,隻要(yào)這兩個地區相鄰——盡管有時候視覺(jiào) 上看起(qǐ)來這兩個地區相距很遠。一(yī)個經典的例子(zǐ)是(shì)《Axis & Allies》,在這個遊戲中陸地(dì)與水麵(miàn)被劃分(fèn)成了多種區域和(hé)邊界,並且以此來確定(dìng)區域是否相連。 地區移動是一種解決桌遊移動的手段,除此之外還有兩種(zhǒng)手段:“網格移動”或“點對點移動”。然而,也有人認為地區移動隻是點對(duì)點(diǎn)移動的一種形式,實際上每 個地(dì)區都可以抽象成點,而邊(biān)界則可以抽象(xiàng)成不(bú)同點的連接線,比(bǐ)如在《Risk》中,在水麵上的移動就簡化成了點對點(diǎn)的直接移動。

  Area-Impulse / 地區脈(mò)衝

  玩家的回合被細分(fèn)成若幹(gàn)次行動,這些行動也(yě)稱作脈衝,兩個玩家交替進行他們(men)的行動,直到兩人都放棄進一步(bù)行動(在(zài)某些情況下,一(yī)個骰子的結果會突然宣 布行動結束,這種設定叫做(zuò)”日落骰(tóu)”)。每(měi)次行動中,一組單位會被同時(shí)激活。其他遊戲機製中單位激活往往是以某個領袖單位為中心,固定半徑的一個圈。但區 域脈衝模式中,單位激活(huó)的範圍是一個特定的區域。與(yǔ)之相應,這種係統的遊戲需要有預(yù)定的區域設置。預設的區域確定了每次行動中激活單位的範圍,也確(què)定了每 次行動中攻擊和移動的範圍。最後(hòu),在下個回合之前,所有單位被重置,獲得下次行動的能力。

  Auction/Bidding | 拍賣/競標

  這個機製指的是你(nǐ)需要用一些(xiē)資源(一般(bān)是錢,也可能是(shì)道具)來(lái)競標一些貨物,從而保持遊戲中的優勢地(dì)位。拍賣(mài)會輪流進行,直(zhí)到某(mǒu)個出價最高的玩家獲得 貨物。一般來(lái)說這種遊戲中都會有規則來降低所有玩家都不感興趣的貨物的價格。大部分遊戲中,一(yī)次競標完成後,如果還有剩餘的貨(huò)物就會繼續(xù)開始一輪新的競(jìng) 標,直到達(dá)成某個條件或者貨(huò)物都被賣光了。 在《Power Grid》中,玩(wán)家一開始沒有發電廠,必須通過競標來產生電力。贏得(dé)一個發電廠的競標後,這(zhè)個(gè)發電廠就會為(wéi)你服務,在接下來的回合中產生更多電力。在 《Vegas Showdown》中,玩家要競標房(fáng)間,比如老(lǎo)虎機或者客房,從(cóng)而建造一個(gè)更(gèng)氣派、更有價值的大酒店。贏得競標的玩家就把贏來的房間加入到自己的酒店中。 在這兩個例子中,競標都是按照(zhào)回合進行的,並且玩家在競標中都有PASS的權力。 (譯(yì)注:關於(yú)競標的更多方(fāng)式,建(jiàn)議查看Ernest Adams的《遊戲設計基礎》,裏麵列出了幾乎所有的拍賣方式,而不隻是這種輪流拍賣的(de)模式,不過這種事最傳統的方式)

  Betting / Wagering | 打賭/下注

  打賭或者下注的(de)遊戲鼓勵或(huò)者要求玩(wán)家對(duì)遊戲的某個(gè)結(jié)果下注(真錢或者遊戲中的錢)。下注必須是遊戲玩法的一部分(譯注:也就是說僅僅(jǐn)通(tōng)過遊(yóu)戲的勝負來 賭博,比如足球的賭球,不算使用了(le)這種機製,而正麵例子是德州撲克),這種機製(zhì)在撲克遊戲中(zhōng)相當常見。 “商(shāng)品投機”機(jī)製也(yě)是下注的一種(zhǒng)方式,在這種遊戲中玩家要對(duì)不(bú)同的商品進行下注,並且希望最後某個商品能夠隨(suí)著遊戲的過程(chéng)變(biàn)得更值(zhí)錢(qián)。(譯注:聽起來就像 賭馬)

  Campaign / Battle Card Driven | 戰役(yì)/戰鬥卡牌驅動

  戰役/戰鬥卡牌驅動機製是一種(zhǒng)最近的戰爭遊戲(wargame)中出現的設計,這種設計的理念是(shì)玩家的動作必須通過手中的卡牌來執行,每張牌代表(biǎo)一次行動。使用卡牌來決定(dìng)戰鬥的結果的遊(yóu)戲不算這種機製。 也有人表(biǎo)示(shì)這種機製隻不過是“手牌管理”的一種亞類(lèi)。

  Card Drafting | 卡牌選秀(也有翻譯成輪抽的)

  卡牌選秀遊戲(xì)中玩(wán)家要從一個有限的集合中挑選卡(kǎ)牌(比如(rú)從一個公用的牌庫中),來立刻獲(huò)得某些好處或(huò)者集齊某(mǒu)些卡牌來(lái)完成遊戲中的目標。 《Ticket to Ride》是一個很有名的卡牌選秀遊戲。 隻是單純(chún)的從牌庫中抓牌的遊戲不是卡牌選秀遊戲——選秀的意思是,玩家必須擁有(yǒu)某種選擇的策略。在(zài)《Ticket to Ride》中,玩家是可以選擇是(shì)否抽取隨機卡牌的,如果他們沒得選必須抽的話,就不是(shì)“選秀”了。

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       Chit-Pull System | 版(bǎn)塊抽取係統

  板(bǎn)塊通常指小的長方形或正方形厚(hòu)紙板(bǎn),上麵(miàn)有某些遊戲相關的(de)信息。板塊抽取係統(tǒng)指的是把一定數量的(de)板塊先放到一個容器裏,通常是一個布袋或者一個杯 子。在遊戲過程中,遊戲者(zhě)從容器中隨機抽(chōu)出板塊,抽出的(de)板塊會觸發某些遊戲效果。這種(zhǒng)機製實際上隻是一種引入隨機因素的方式。 與另一種(zhǒng)隨機因素引入方式“擲骰”相比,板塊抽取係(xì)統有很多不同之處: 第一(yī)個區別,骰子並不“記得”曾經發生過的結果;每次擲骰,結果的概率是不變的。與此相對,一個板塊隻要抽出來,它就從容器中被移除了,因此這個板塊對應 的事件就不(bú)會再次發(fā)生。板塊還可以用來設置亂序。把一係列(liè)事件做成對應板塊,通過(guò)板塊抽取,就(jiù)能(néng)打(dǎ)亂這些(xiē)事件的發生順序。等全部板塊抽完,可以把它們再放 回容器(qì)進行下一輪抽取。 第二個區別,骰子麵積小,每個麵上(shàng)存(cún)在的信息有限(xiàn)。板塊麵積大,往往有(yǒu)更多信息。而且由於板塊往往放在玩家身邊。或者直接放在遊戲(xì)版圖上,這些信息可以一 直保留。而骰(tóu)子要反複使用,結(jié)果信息無法保留(liú)(當然也有例外(wài))。由於板塊是紙板做成,它有兩個(gè)麵,可以用來攜帶不同的信息。雖然卡牌也有類似的特點,但板(bǎn) 塊還能直接放在遊戲版圖上當作標誌物,這是板塊和(hé)卡牌的區別。 第三個區別,板塊手感好,許多玩家喜歡這一點 注意,如果一個遊戲幾乎完全是依賴於板塊而存在,這類遊戲往往稱作板塊放置類遊戲。典型例子是(shì)卡卡頌Carcassonne。在(zài)板塊(kuài)放置(zhì)類遊戲中,板塊(kuài)構 成遊戲版圖,而不是用來產(chǎn)生隨機結果。

  Co-operative Play | 合作

  合作鼓勵或者要求玩家一同(tóng)協作贏得遊戲。玩家之間可能很少(shǎo)或者幹脆(cuì)沒有競爭。遊(yóu)戲的結果要麽是達成一個事先預定好的(de)目(mù)標從而贏得遊戲,要麽是所有玩家 都(dōu)輸,一般的輸法是在某些事件發生時(shí)尚未達成某些目標。 更多的信息可以看那個網站。按照維基百科上的(de)定義,一些含有(yǒu)“叛徒”玩家(jiā)的遊戲也算合作型遊戲。叛徒(tú)們往往有其他的獲勝條件。

  Commodity Speculation | 商品投機(jī)

  商品投機是“打賭/下注”的一種亞類,在這(zhè)種遊戲中玩(wán)家為某些商品下注,以期望這些商品隨著遊(yóu)戲的進行會越(yuè)來越(yuè)有價值。一般來說這種遊戲中商品的價值會一直在改(gǎi)變,而玩家可以買賣這(zhè)些商品來賺錢並進(jìn)行投資(zī)。

  Crayon Rail System | 軌道係統

  軌道係統是“構築路線/網絡”玩法的一個子類。這種遊戲用軌道或者其他的組件來連接圖板上的線路,一般都是(shì)可以拆除並重複利(lì)用的。采用(yòng)這一係統的最流行(háng)的遊戲是《Empire Builder》。

  Deck / Pool Building | 構(gòu)築牌庫

  構築牌庫遊戲指的是玩家在遊戲開(kāi)始的時候(hòu)有指定的一桃卡牌(pái)或配件,然後可(kě)以隨著遊戲的過程要替換或者獲取更多(duō)的卡牌或配件的遊戲。很多構築牌庫的遊戲 中玩家(jiā)有(yǒu)貨幣用(yòng)來購(gòu)買新的組件來構築卡牌。這(zhè)些新的資源(yuán)一般會提高玩家的能力,使得玩家在今後的遊戲中更為強(qiáng)大。 注意,構築牌庫這種機製指的是遊戲的過程中的玩法,玩家的目標是構築一套牌(pái),而不是事先準備(bèi)好一組牌再進行遊戲。(譯注:打了CCG的臉!這種(zhǒng)遊戲其實叫(jiào) DBG,Deck Building Game)

  Dice Rolling | 擲骰子

  擲骰(tóu)子最常見的用(yòng)法是進行隨機(jī)檢(jiǎn)定,不過也可以(yǐ)用(yòng)來作計數器,比(bǐ)如用不同顏色、尺寸、形狀的骰子來標記某些(xiē)東西(xī)。

  Grid Movement | 網格移動

  網格移動指的是棋子要(yào)在網格上按著方向移動的機製,最常(cháng)見的是方(fāng)形(xíng)網格(如《中國(guó)象(xiàng)棋》)或者六邊形網格(gé)。這種遊戲中可(kě)能有很多棋子(zǐ)(比(bǐ)如《國際象棋》或《Checkers》),也可能隻有一個(比如《Fresco》中的主教)。

  Hand Management | 手牌管理

  手牌管理遊戲中,玩家要按照(zhào)一定的順(shùn)序或組合來打(dǎ)出卡牌以獲取優勢(shì)。最優的策略視情況而定,可能依位置、手(shǒu)中的卡牌或者對手的卡(kǎ)牌來決(jué)定。管理手牌(pái)意 味著在某個特殊(shū)的(de)條件下獲(huò)得最有價值(zhí)的卡牌。一(yī)般這種遊戲中卡牌有多種用途,而不僅僅是按照最佳順序打出。 卡牌管理不需要玩家眼疾手快。(譯注:《三國殺》是典型的手牌管理遊戲)

  Hex-and-Counter | 六向計數法

  將計數條改為六邊形小方塊組成的大區域,將計數指示物(wù)在該區域中移動的指示方法。 六向計數法通常用在(zài)戰棋中,其最大(dà)的優勢就是將對(duì)計數的影響量由單(dān)一改成了多個,由於計數指示物不再是雙方向移動,而是6方向移(yí)動,可以指明更多的作戰狀(zhuàng) 況。 最早的(de)六(liù)向(xiàng)計數法出(chū)現在《作戰演習(Manöver)》(1941)這個款遊(yóu)戲中。

  Line Drawing | 劃線(xiàn)

  就是……劃線,比如把一些點連起來成線。

  Memory | 記憶

  要求玩家記住遊戲中發生過(guò)的事件,或者某些信息(xī)的順序來達(dá)成勝利條件的遊戲。(譯注:暗牌(pái)的對對碰是個最(zuì)好的例子)

  Modular Board | 模塊化(huà)桌(zhuō)板

  指的是遊戲的桌板是由很多小卡牌或圖版(bǎn)拚接起來的遊戲。很多(duō)遊戲中為了(le)實現每次玩桌板都不一樣,就在遊戲開始或者隨著(zhe)遊戲進行(háng)的時候用隨機的卡牌或圖版拚出來一個(gè)桌板。有的遊戲中甚至(zhì)有多張桌(zhuō)板。(譯注:《卡卡(kǎ)頌》和《卡坦島》都是好例子)

  Paper-and-Pencil | 紙與鉛筆

  需要用(yòng)紙幣來記錄、存儲結果,屬性或者分(fèn)數,以在遊戲結束時計算勝負的遊(yóu)戲。隻是單純記下每一局的得分不算這種。

  Partnerships | 合(hé)夥

  指的是有規則把玩家劃分成小組或同盟的遊(yóu)戲,夥伴之(zhī)間可以作為(wéi)一個小(xiǎo)隊一起獲勝,或者由於不尊重盟友而(ér)遭到懲罰。《Fury of Dracula》在遊(yóu)戲一開始就有一個小隊,並且玩的時候(hòu)不可以更改。《Dune》有著明確的關於結(jié)盟和解盟的規則集。

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      Pattern Building | 構築樣式(shì)

  指的是玩家要通(tōng)過操作遊戲(xì)組件來構成某個樣式來達成某個特定(dìng)結(jié)果的遊戲。比如說,在一個桌板的2,4,6,8格(gé)上放上棋子就能抓一張卡牌(pái)啥的。(譯注:麻將)

  Pattern Recognition | 識別樣式

  不同(tóng)顏色或形狀的棋子(也可以是卡片等)被(bèi)隨(suí)機放到場上,玩家通(tōng)過快速判定某一種幾何圖形或固定組合是否達成來獲得特(tè)殊(shū)效果,這樣的機製叫做模式辨 析。 模式(shì)辨(biàn)析與模式構建最大(dà)的差(chà)別在(zài)於(yú),棋子(或卡(kǎ)片等)的放(fàng)置是出於某種隨機(jī)條件,還是玩家(jiā)主觀思維。模式辨析主旨在於培養玩家的洞察力,希望玩家(jiā)能夠對於 某種組合(hé)保持一定的(de)敏感度。 雖然BGG上記錄的最早模式辨析遊戲(xì)是西式骨牌,但是我個人並不認同,我認為最早的(de)應(yīng)該是《賓果(Bingo)》(1530)。在這個常見於各(gè)大賭(dǔ)場、彩 票的經典遊戲(xì)中,玩家隨機獲(huò)得(dé)一張數字的排列表,然後通(tōng)過叫號的方(fāng)式(shì)將5個數字排成一列。聽起來是一個模式構建,但實際上是模式辨析。因(yīn)為玩家要做的並不 是(shì)盡快構建自己需要的組合,而是去發現當前已有的數字中,哪一些數字可以組(zǔ)成5個一列,並且其他玩家無法同時達成目標。

  Pick-up and Deliver | 裝載(zǎi)與運輸

  轉載與運輸機製一般要求玩家從桌板上的某個地(dì)方(fāng)拿上(shàng)一些道具或物品,然後把這些(xiē)東西(xī)運送到其他地方。貨物的初始位置可能(néng)是安排(pái)好的,也可能是隨機的。 運輸貨物一般能帶給玩家一些好處,比如賺一些錢。在大部(bù)分這種遊戲(xì)中,貨物要運(yùn)輸到哪裏都(dōu)是有明確的規則規定的。 《Empire Builder》是(shì)一個經(jīng)典的裝載與運輸遊(yóu)戲,自1980年發行以來一直很受歡迎。在這個遊戲中,玩家要在城市之間(jiān)建造鐵(tiě)路,然後沿著鐵路去運營一些貨火 車。玩家手中有一(yī)些(xiē)合同,上麵是某個城市要求某個類型的貨(huò)物。玩家完成合同後就(jiù)能賺到合同上寫明的錢。

  Player Elimination | 殲滅玩家

  殲滅玩家發生在多人遊戲中(玩家多於3人),一個玩家被殲滅後其他玩家能(néng)夠繼續進行遊(yóu)戲。典型的例子是《Diplomacy》或者《Risk》或者《大富翁》。(譯注:還有《三(sān)國(guó)殺》) 隻有兩個玩家互相撕逼的遊戲不能算作殲滅玩家型遊戲,比如《國際象棋》。

  Point to Point Movement | 點對點移動

 


  一些桌遊中有點對點(diǎn)移動的機製,這種遊戲中,圖板上的某些點(比如城市)可以被指示物或者棋子占領,然後點與(yǔ)點之間由線連接,單位的移動隻能沿著這些 線(xiàn)進行。兩個點隻要是連在一起(qǐ)的,相距的距離就被視為一樣的,不管視覺上看起(qǐ)來兩個點相距多遠,而如果兩個點(diǎn)沒相連,玩家就沒法把棋(qí)子(zǐ)從一個點移(yí)動到另一 個點傷。(譯注:《軍棋》是個(gè)很好的點對(duì)點移動的例子。還(hái)有《瘟疫公司》的空港(gǎng)/海港) 在(zài)點對點移動的遊戲中,桌板不(bú)會被劃分成可(kě)以進入或離開的區域(就是《Axis & Allies》中的那種(zhǒng)),也沒有那種全都是可以按照某種方向從一個四邊形(xíng)或六邊形(xíng)格子移動到(dào)另(lìng)一個格子的桌板(bǎn)(比如《國際象棋(qí)》或是《Tide of Iron》)。
  

        Press Your Luck | 撐死膽大/得寸(cùn)進(jìn)尺(chǐ)(譯注:或者幹脆叫“貪的一逼”?)

  撐死膽大的這種機製,指的是玩家要重複一個動(dòng)作(或者一個動作的某個部分),並且(qiě)在重複的過程中,風(fēng)險會變得越(yuè)來越高,直到你由於覺得太(tài)危險而決(jué)定停(tíng) 止的這麽一種機製(zhì)。這種(zhǒng)機製同時包括“風險管理”和“風險評估”兩種子類(lèi)型。 (譯注(zhù):AppStore上的(de)《Dead Man’s Draw》是一(yī)個典型的這種遊(yóu)戲。每張卡牌上麵都(dōu)標有(yǒu)分數(shù),卡牌(pái)有10個類型,玩家在自己(jǐ)的回合可以從牌庫中掀開任意(yì)張(zhāng)卡牌,每次掀牌後(hòu)都可以決(jué)定是拿走 所有已經掀開的卡牌(pái)並且獲得這些牌代表的分數(shù),還是繼續掀開牌——而一旦玩家掀開的牌中出現(xiàn)相同類型的(de),就被算作BUST,玩(wán)家會損失所有這些已經掀開的 卡牌,一分也得不到。)

  Rock-Paper-Scissors | 石頭剪子布(有(yǒu)時也會被(bèi)縮(suō)寫為RPS係統(tǒng))

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就是剪刀石頭布,循環克製的(de)一種機製,好像不用翻譯了,上麵(miàn)那些圖也很生動。不過好像沒有五行的呢!文中有一個很專業的術語:non- transitive mechanics,中文有人翻譯成非傳遞性機製,它的反麵傳遞性機製指的是A選(xuǎn)擇永遠比B好,B選擇永遠比C好,就像某些簡單的撲克遊戲。而非傳遞性指 的就是剪刀石頭布這種(zhǒng)A比B好,B比C好,但C又比A好的機製。《軍棋》中棋子之間同時存在傳遞性和非(fēi)傳遞(dì)性。

  Role Playing | 角色扮(bàn)演(yǎn)

  某些桌遊有角色扮演玩法,這些遊戲中玩家(jiā)會一直控製一個角色(sè)。這種遊戲也可能鼓勵玩家進行敘事。這種機製也可(kě)以看做“可變玩家能力”的一個擴展。


  Roll / Spin and Move | 用骰子/輪盤移(yí)動

  指的是玩家要靠扔骰(tóu)子,或者(zhě)轉輪盤來(lái)移動自己的(de)旗子的遊(yóu)戲。(譯注:《大富翁》是個很好的例子)要特別說明的是,這種機製指的是那種玩家無法控製結果 的遊戲。有些扔骰子並(bìng)移動的遊戲是有(yǒu)策略性的。(譯注:比如《大(dà)富翁》玩家買了車之後,就可以選擇是用1個骰子還是(shì)2個骰子。《飛行棋》中雖然無法操縱骰 子(zǐ)的結果,但可以(yǐ)選擇(zé)移(yí)動哪個棋子,也有一定策略性)

  Route/Network Building | 構築線(xiàn)路/網絡

  這種遊戲指的是用玩家擁有的棋子把(bǎ)節(jiē)點連接起來,目標是構築最長的線路或者達到某個區域的遊戲。(譯注:我突然想起來了《流亡黯道》的天賦樹……)

  Secret Unit Deployment | 秘密安排單(dān)位(wèi)

  這種遊戲有一部分隱(yǐn)藏的信息(xī),隻有(yǒu)擁有某個棋(qí)子的玩家知道(dào)其全部信息,其(qí)他玩家無法獲得某個棋子的全部信息。戰爭遊(yóu)戲中常常用這種機製來模擬”戰爭迷霧“。

  Set Collection | 收集成套道具

  以收集某一整套道(dào)具為勝利條件的(de)遊戲。比如,在《Bohnanza》中,玩家要(yào)收獲不同種類的兜子,而在《Ra》中要收集紀(jì)念碑(bēi)。(譯(yì)注(zhù):麻將的某(mǒu)些(xiē)胡牌方式似乎(hū)也可以看做這種機製,比如清一色)

  Simulation | 模(mó)擬

  試圖模擬真實(shí)的事(shì)件或情況的遊戲。

  Simultaneous Action Selection | 同時動作選擇

  同時動(dòng)作選擇機製指的是先讓玩家各自秘(mì)密地選擇自己的動作,然後(hòu)公開(kāi)這些動作,再共同按照遊戲的規則集執行這些動作的機製。(譯注(zhù):想想《三國殺(shā)》身份場主公以外的玩家是怎麽選將的。或者《殺人遊戲》中(zhōng)是如何投票的)

  Singing | 唱歌

  要求玩家來通過(guò)唱或者哼的方式來滿足某些遊戲要求的遊戲。(譯注:丟手絹?)

  Stock Holding | 控股

  控股遊戲是(shì)”商品投機“類的一個子類,在這裏萬家不是買(mǎi)賣完整的商品,而是對同一個商品(或者公司或(huò)者國家)持(chí)有不同(tóng)分量的股份。 一個很好的例子是《Acquire》,玩家(jiā)在這個(gè)遊戲中可以購買公司的股份,然後(hòu)通過公司的成長獲利,或者(zhě)《Imperial》中玩家能(néng)夠購買歐洲國家的 國債,國債不但能夠在遊戲結(jié)束的時(shí)候兌換成分數(shù),遊戲過(guò)程中(zhōng)某個國家持股最多(duō)的人還能夠控製這個國家(jiā)。

  Storytelling | 講故事

  玩家會得到一些(xiē)基礎的概念,信件或者圖(tú)片,然後要以此為題講故事。不同玩家必須要講同一個故(gù)事,有點像(xiàng)故事接龍。

  Take That | 接招

  這(zhè)種遊戲中每個玩家都在桌子上(shàng)擁有一些持有物,這些持(chí)有物可能是從手中的卡牌出到桌麵上(shàng)的,也可能是一開始的時候就安(ān)排好的。其他玩家的目標是(shì)摧毀你 的持有物。遊戲目標就是防止自己的持有物被(bèi)全(quán)部毀滅,同時要去毀滅(miè)其他玩家的持有物。一般玩家都能夠選擇要毀(huǐ)滅誰的持有物。這種機製往往會導致(zhì)玩家(jiā)各自為 戰,或者努力成為最後的幸存(cún)者。(譯注:《三國殺(shā)》又可(kě)以做例子了!)

  Time Track | 時間(jiān)軌跡

  早期的桌遊,主要分為即時製(Real-time)和回合製(take turns),即時製基(jī)本是歡樂遊(yóu)戲,玩家同時行動(dòng),互動性極強,用於活躍氣氛,但(dàn)策略不足,操作也混亂; 回合製(zhì)則是玩家輪流進行(háng)回合(hé),互動(dòng)性(xìng)相比有所下降,但是(shì)可以歡(huān)樂可以策略,操作係統連貫(guàn)。 但是某些玩家反映,遊戲中除了(le)能反映出(chū)天氣變化,經濟規律等因數外,能反映出(chū)玩家對時間觀(guān)念(niàn)的(de)理解(jiě)能(néng)力就更好了。一般來說,即時製是優先選擇的表達手法, 在雙方未知對手策略(luè)前微調自(zì)己的時間分(fèn)配以達到更(gèng)高的分(fèn)數(或者勝利)。 問題是,即時製過於混亂,比較難表(biǎo)達。於是即(jí)時製和回合製結合的新機製(zhì)——時間回合製(time track)就誕生(shēng)了。玩家通常都在遊戲中各自有固定的虛擬(nǐ)時間以供使用,用到你叫pass為止。然後,所剩時間最多的(de)玩家(jiā)成為下一個玩家。(就是說(shuō),時 間多的(de)玩家甚至可以進行多個(gè)回合)。 這(zhè)個機(jī)製是目前解決桌遊即時性不強的唯一方法。代表(biǎo)作有《家族興旺》,《底比斯的(de)遠方(fāng)》,《暗(àn)夜對決》等。當(dāng)然,如果你能想(xiǎng)出更好的解決辦法,新機製(zhì)就誕(dàn) 生了! (博主注:AppStore上的《Space Wolf》就采用了這個機製,《彈彈堂》等遊戲也采用了這種機製。)

  Tile Placement | 瓦片放置

  瓦片放置遊戲通過放置瓦片來得分,玩家的瓦片要按照某種規則來放置,比(bǐ)如要同樣的相鄰,還可能有一些非空間性的特性,比如瓦(wǎ)片的顏(yán)色啥的。 經(jīng)典例子是《卡卡頌》,每個玩家隨機抽(chōu)取一個瓦片,然後拚接到已經存在的瓦片(piàn)上,還可以在自己剛剛放好的瓦(wǎ)片上(shàng)放棋子來占地。

  Trading | 交易

  玩(wán)家之(zhī)間可以交換遊戲道具的(de)機製(zhì)。例子有《Bohnanza》和《卡坦島》。

  Trick-taking | 釣魚

  是卡牌遊戲中使用的一種機製。 每個玩輪流(liú)把手中的(de)卡牌按照某種方式(比(bǐ)如單張(zhāng),或者出對(duì)子、順子等)出到桌麵上,並且一直堆積在桌麵上,這些不斷堆積(jī)的卡牌就叫做一條”魚”。根據(jù)遊戲 的規則,某個玩家會通過某種方式贏得(dé)一(yī)條魚,然後獲得構成這個魚的所有卡牌。大部分這種遊戲中的目標就是通過(guò)釣魚來獲得最多(或最少)的分數。 玩家贏得一條魚的最常見方式是打出一係列卡牌中的(de)分值最高的,不過也(yě)有很多經典遊戲使用一種“王牌係統”,一般某個指定的類型或(huò)者某張卡牌一旦打出後就會 贏得所有(yǒu)的魚。有的時候會有一(yī)輪出價來決定哪個類型的牌成為(wéi)王(wáng)牌(pái)。 很多這(zhè)種遊戲中(zhōng),玩家(jiā)都(dōu)必須(xū)要跟牌,比如(rú)如果有某個類型的牌就必須(xū)出,若(ruò)沒有這個類型的,就得出一張其他類型的。 (譯注:拱豬)

  Variable Phase Order | 可變(biàn)的階段順序

  指的是玩(wán)家在自己的回合中,執行不同動(dòng)作的順(shùn)序可能發生改變的機製。比如《Puerto Rico》,每一回合的動(dòng)作順序都不同,依據玩家選擇角色的順序和每個玩家的角色,你有可能可以更早地執行“建造”動作。 大部分限製好了玩家的動作,但沒有固定死這些動作順序的遊戲(xì)都屬於這個機製。注意,按照(zhào)不固定順序(xù)輪詢玩家回合的遊戲不屬於這一種。這種說的是玩(wán)家回合中 的不同動作的順序可以(yǐ)改變。

  Variable Player Powers | 可變的玩(wán)家力量(譯注:或者叫不對稱遊戲就(jiù)好(hǎo))

  指的是不同玩家擁有不(bú)同(tóng)能力,或者有不同獲勝手(shǒu)段的遊戲。比如在《Ogre》中(zhōng),一個玩家控製一個很強大的(de)棋子,其他玩家控製(zhì)很多很弱的棋子,但(dàn)最終 遊(yóu)戲還(hái)是平衡(héng)德。在《Cosmic Encounter》中,每個玩家在遊戲(xì)開始時會隨機獲得一種特殊能力,雖(suī)然每個玩家的獲勝條件都相同,但由於特殊能力的不(bú)同,獲(huò)勝的(de)手段也(yě)不同。在 《Here | Stand》中,每個玩(wán)家控製一個政權,獲得分數的方式各不相同。有些專注於武力征服,有些則是宗(zōng)教影響等等。另外,在《Small World》或者《Sunrise City》中,玩家的能力會隨著遊戲進程(chéng)而改(gǎi)變。

  Voting | 投票

  就是玩家通過投票(piào)來決定某種事件(jiàn)的結果的機製。(譯注:實際上,如果票(piào)是有成本的,這就變成了競標/拍賣機製。票可以理解為無成本,無法用於投票以外,且每人都相同的一種資源)

  Worker Placement | 放置工人(rén)

  工人放置機製,從某種角(jiǎo)度上說,就是要求玩家合理安排自己的手中的人力資源,並且合理的估計人力成本和時間成本,來(lái)獲取利益的。所以遊戲的關鍵之處就 在於,你手中的人力資源是否能夠滿足(zú)你所製定的計劃(huá),並且這個計劃付出的人力成本和時間成本是否能夠保證你獲得足夠的利益。

  一部分工人放置類遊戲,你手頭所擁有的工人數量是恒定的,比如(rú)凱呂斯。固定的工人數量,就意味著,你可以使用的人數上(shàng)限是固定的(de),也就是說你(nǐ)的人力資源是恒定的。遇到這類的遊戲,那麽(me)你的注意力就應該更多地放在遊戲的動作區域上,因為(wéi)往往這類遊戲製勝的因素就(jiù)在於此。

  另一部分的工人放(fàng)置類遊戲,允許(xǔ)你通過特定的方式來改變工人的數量,這(zhè)就(jiù)使得(dé)你必須花精力來統籌你的人(rén)力資源。而且很多(duō)時候,在(zài)遊戲的中期,人力資源 往往(wǎng)比其他資源來得更重要。因為人力資源能夠讓你有更多的機會來獲得其他資源,否(fǒu)則你會在(zài)擁有更多人手的對手(shǒu)麵前敗(bài)下陣來。

 

作者:布丁響叮當丶

來源:知(zhī)乎


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