——在設計遊戲時,你是先設計遊戲背景(jǐng)、還是先設(shè)計(jì)遊戲機製?
這是遊戲設(shè)計師、尤其是桌遊(yóu)設計師最經常被問到的問題。
這個提問(wèn)一般會(huì)得(dé)到的回答是:都有。
對於沒有深(shēn)入思考(kǎo)遊戲設計這件事兒的人,到這裏就會(huì)“原來(lái)這樣啊”進而打住了(le),但其實他並沒(méi)有得到答(dá)案,因為這和沒說一樣啊…
其實我們滿可以進一步追問:“那(nà)為什(shí)麽呢?”
從本質上(shàng)來說:
先設計或確定遊戲背景、再由背景(jǐng)而設(shè)計遊戲機(jī)製的方法(fǎ),可以算作是對背景故事的模擬。比如先確定遊戲背景為《大唐騾馬市》,那麽就要考據並且用遊戲機製還原當初大唐騾馬市的運作方式、市場上會(huì)出現的人物、貨品、特殊職業、商業(yè)模式等(děng)等。
先設計遊戲機製再反過(guò)來套一個(gè)故事背景,則是一種創建,就好(hǎo)比直接搭建房屋結構蓋起一座大樓,然(rán)後再來看(kàn)看它適合做教堂(táng)、大學、還是醫(yī)院。
在確定了先設計遊戲背景=模擬,先設(shè)計遊戲機製=創建(jiàn)之後,我們先簡單舉例一下好(hǎo)進一步更清楚的捋順它。
我想到的最直觀(guān)的例子是技擊術的開創過程。
傳統武術裏(lǐ),模擬(nǐ)類的拳法(fǎ)非常多,猴拳、螳螂、虎鶴雙(shuāng)形、貓躥狗閃兔滾鷹翻。這些拳法,都是通過觀察動物的動作、進而模擬、演化成為一種技術。
拳擊、摔跤等技擊術更多是從實用角度進行研究,基於創想、經(jīng)驗,嚐試並發明各種動作,進而係統化成為一種技術。
模擬類、創(chuàng)建類這兩種設計方(fāng)式、創新方式都有自己的優缺點、各有千秋。
模(mó)擬類先設計遊戲背景,後有玩(wán)法,往往會和所表現的內容有高度的貼合性、代(dài)入感,但因為執著(zhe)於和受困於還原背景,遊戲的創新度(dù)、樂趣點也許就會差點。
創(chuàng)建類先有遊戲機製,可以在一定程度上保證遊戲的(de)好玩和特色,但(dàn)是(shì)如果背景帶入不好,就會讓人覺得牽強:“這不強行套皮嘛?”
模(mó)擬類比較好(hǎo)理(lǐ)解,比如用棋盤模擬街道和店(diàn)鋪、用棋子模擬角色、用卡牌模擬道具、用骰子模擬運氣,很多遊戲就是這麽設(shè)計出來的。比如地產大亨、聖符國度,一直到今天的許(xǔ)多美式遊戲。
那創建類如何進行(háng)設計(jì)呢?這就相對難解釋一些。
首先需要設計師對遊戲的結構、設計遊戲的技巧有足夠的了解。庖丁解牛,先要目無全牛。
就遊戲結構來說,要設計的這款遊戲是線性一以貫(guàn)之的,還是多線並行的,亦或是分為若幹單元的,還是分(fèn)為互相作用的兩階(jiē)段、幾(jǐ)階段的。
就設計技巧來說,用卡牌來操(cāo)控概率就有很多(duō)種方法,這款遊戲最適用哪一種?用骰(tóu)子做工人進行放置,收益方式(shì)就有很多種可(kě)能性,這款遊戲更適合怎樣做?
要想(xiǎng)從機製觸發創(chuàng)建出新的遊戲,起碼這些結構的可能性、技巧的種類,設計師一定要懂、最(zuì)好爛熟於心。然(rán)後才能有機地結合,讓遊戲最終(zhōng)的(de)呈現有1+1>2甚至>3的效果(guǒ)。
對於(yú)遊戲設計師和立(lì)誌成為遊戲設計師的朋友,這(zhè)兩種設計方式我(wǒ)建議都嚐試一下,否(fǒu)則你可能也不知(zhī)道(dào)自己會更擅長、更適合哪種。
-- 引自(zì)插畫師新茂